ゲーム&アプリ
ゲーム&アプリ韓国ユーザー獲得・収益化
モバイルゲーム、PCタイトル、アプリサービスの韓国市場ローンチ。現地化品質、ストア最適化、韓国ユーザー向けUA戦略を先行して検討します。
App Store KRGoogle Play KRNaver CafeTikTok KRKakaoTalk
必要な準備条件
- 韓国語の完全現地化とネイティブQAの完了
- 韓国App Store・Google Playの年齢区分の確認
- 韓国向け決済手段(Naver Pay・Kakao Pay)のサポート
- インゲームイベント・プッシュ通知の韓国語運用体制
主な参入障壁
- 韓国プレイヤーの高い現地化品質への要求水準
- 韓国ゲーム市場での国産タイトルとの競争
- インアプリ課金と定期購読モデルの韓国ユーザー向け最適化
RIVACTAの実行アプローチ
- 01App Store・Google Play ASOと韓国語ゲームジャンル検索需要への対応
- 02Naver Cafeコミュニティ構築とローンチイベント設計
- 03韓国ゲームインフルエンサー・ストリーマーとの協業による初期ユーザー獲得
KPIフレームワーク
- 01
質の高いインストール・ストア需要
- 02
インストール→アクティベーション、アクティベーション→課金の転換率
- 03
プレイヤー生涯価値に対するユーザー獲得コスト
- 04
リテンション(D1/D7/D30)・再課金率
よくある質問
- 日本・韓国のユーザー獲得は何が違いますか?
- クリエイティブ・ストア最適化・チャネルミックスは市場ごとに異なります。本国キャンペーンの再利用ではなくUAをローカライズします。
- インストールや売上の数値を保証しますか?
- いいえ。証明できない数値は約束しません。虚栄的な量ではなく適格インストールとリテンション・貢献に最適化します。
- ストア・クリエイティブのローカライズも行いますか?
- はい。ストア掲載・クリエイティブ・オンボーディングを現地プレイヤーの期待に合わせてローカライズします。
該当する業界がありませんか?
韓国での顧客獲得準備度と目標市場の方向性を先に確認します。適合性相談で現在の段階を点検します。