Jeux et applications

Jeux et applicationsacquisition utilisateurs Japon et Corée

Jeux mobile, titres PC et apps lançant au Japon ou en Corée avec localisation store, créatifs et acquisition.

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Conditions d'entrée

  • Store listing localisé
  • Créatifs UA par marché
  • Analytics event et attribution prêts
  • Support et CRM post-install

Barrières clés

  • Créatifs non adaptés au marché
  • Store conversion faible
  • Rétention post-install insuffisante

Approche d'exécution RIVACTA

  1. 01ASO localisée
  2. 02Creative testing UA
  3. 03Mesure install → revenue

Cadre KPI

  • 01

    CPI

  • 02

    Store CVR

  • 03

    Retention

  • 04

    ROAS / LTV

Questions fréquentes

En quoi l'UA diffère au Japon ou en Corée ?
Créatifs, store optimization et channel mix sont spécifiques au marché ; nous localisons UA et mesure.
Faut-il localiser le store avant ads ?
Oui. Sinon le paid traffic arrive sur une conversion faible.
Quels événements mesurer ?
Install, activation, retention, achat, LTV et contribution par canal.

Tester votre readiness de lancement au Japon ou en Corée

Validons localisation, optimisation du store et live-ops avant toute dépense média, puis planifions l'acquisition sur une LTV joueur réaliste.